a卡和n卡的区别

a卡和n卡的区别(详解3篇)

时间:2023-11-20 14:06:05

  a卡和n卡的区别详解(一):

  1、运行速度不一样:n卡玩游戏速度比a卡快一点,n卡驱动比a卡成熟。

  2、影音效果不一样:nvidia显卡对游戏高于ati的同档次显卡,可是ati显卡在影音方面略高于nvidia的同档次显卡。

  3、画面效果不一样:a卡画面的渲染更好一些,再就是直观画面比n卡也好一些。

  4、技术侧重不一样:n卡和a卡在技术上的侧重点在于n卡注重d性能和速度,a卡注重d平面画质。

  5、架构不一样:n卡控制单元在晶体管的消耗上占了相当大的比例,在相同晶体管数量的情景下,n卡能做的运算单元就相对少很多。a卡采用了通用的d流处理器做为执行单元,但采用的是指令级并行架构,每个流处理器为一组。

  6、优势不一样:n卡架构执行效率极高,灵活性强;在实际应用中容易发挥应有性能,但功耗较难控制。而a卡的流处理器一般都是n卡的-倍,理论运算本事也远强于n卡,功耗也相对要低一些。

  7、生产厂家不一样:n卡指的是nvidia公司开发的显卡产品,而a卡指的是amd公司开发的显卡产品。

  a卡和n卡的区别详解(二):

  做个比喻吧,比如A卡有400个流处理器,N卡有72个。

  此刻把流处理器比喻做士兵或者一个作战单位。那么A卡就有400个单位,N卡72个。

  大家都明白如果是平面设计那么这个战场上就仅有颜色,有红、绿、蓝三个颜色。那么A卡的所有士兵都参与红绿蓝的战斗。一下战场变成3D的了,那么所有的士兵都能够参加3D的立体战斗。如果战场是3D配上颜色,那么400个士兵就分工一部分负责颜色,一部分负责3D。

  A卡的流处理器,是全能的,他们能担任显卡需要的任何工作,灵活分配。

  N卡的72个作战单位是小组,一个作战单位里有5个士兵主成。所有的3D都是有三角型组成的,这5个士兵中就有3个负责三角型的3个顶点,然后有一个士兵负责3角形的坐标,也就是这个三角型的大小。然后还有一个士兵负责颜色。如果这场战斗是平面的,那么一个小组的5个士兵都会上。平面的仅有颜色,5个士兵中有一个是负责颜色的,那么这个士兵参加战斗,小组中其他4个就看着,不会帮忙。如果这是个3D的战场,那么有4个士兵参加战斗,负责颜色的也不会帮忙。

  N卡的流处理器是个管个的,其他人累死他也只能看着。可是N卡的管线都是有固定职能的所以执行起来也比较快。

  A卡的流处理器是全能手,可是不是很专业。可是处理单一某任务的时候本事就体现出来了。

  N卡的流处理器是职业的,个个都是高手,处理大型3D,要体现综合实力的时候很拿手,可是遇到单一任务的时候力不从心。

  a卡和n卡的区别详解(三):

  N卡和A卡两家架构问题要深究就得写一本书了。在DX9以前的时代,两家的架构主要由像素单元、顶点单元、纹理单元、光栅单元组成,一个渲染流程的所有单元绑在一齐组成一条渲染管线,管线越多,性能就越强。而游戏中的指令以4D指令居多(像素有RGBA,顶点有XYZW),这些单元就被设计成了一次能处理4D指令的处理器,对于当时的游戏环境来说这种架构效率很高。但到了DX9后期甚至DX10时代,游戏中的1D、2D、3D、4D指令开始频繁混合出现,像素与顶点的渲染量比例也有了改变,原先的架构就变得效率低下了,比如一个处理单元一次能处理4D运算,当碰到1D运算时就只用到41的资源,剩下34的资源就闲置掉了,相当于效率降低了4倍。而有些游戏的像素渲染量明显多于顶点,那么这些绑在一齐数量比例固定的单元就效率低下了,比如像素吃力的时候,顶点可能比较空闲,十分浪费资源。为了解决这个问题,NV和ATI都对架构进行了改善,但都治标不治本。这时候重新设计架构成为了必然,所以,从DX10时代起,两家的架构就起了翻天复地的变化。

  当两家DX10产品面市后,人们惊奇的发现,竟然是两种不一样的架构。

  N卡的架构思路很简单,用强大的前端处理器把所有指令拆分成一个个1D指令,而下头所有处理单元都变成了1D单元(流处理器),这些流处理器都能当做像素和顶点单元来使用,每个单元都能独立收发指令,这样不管碰到什么类型的指令都能“一拥而上”,效率几乎到达100%的梦想程度,是标准的线程级并行架构,也是追求高效率的梦想架构。

  N卡的架构看上去很完美,但缺点也很明显,由于每个流处理器都对应独立的指令发射端和控制单元这类东西,体积庞大,控制单元在晶体管的消耗上占了相当大的比例,在相同晶体管数量的情景下,N卡能做的运算单元就相对少很多。在流处理器数量相对少的情景下,处理4D指令时又会显得性能不足(因为要耗费四个流处理器去处理一个指令),所以N卡的流处理器频率会比核心频率高出一倍以上,以弥补数量上的缺陷。由以上缺点又造成了另一个缺点,就是功耗巨大。

  总结,N卡架构执行效率极高,灵活性强,在实际应用中容易发挥应有性能。但功耗较难控制,较少的处理单元也限制了其理论运算本事。[本内容由 首页 / 整理]

  A卡方面,虽然也是采用了通用的1D流处理器做为执行单元,但采用的是指令级并行架构,每5个流处理器为一组,每组一次最大可接收一条5D指令(而N卡接收的是1D指令),在前端上就把所有指令打包成一个个5D指令发下去(而N卡是拆分成一个个1D发下去),所以A卡的架构又被称为5D架构。这样的设计能够实现高指令吞吐,能在较少的控制单元下做出庞大的运算单元,晶体管消耗也较少,所以A卡的流处理器一般都是N卡的4-5倍,理论运算本事也远强于N卡,功耗也相对要低一些,同性能的芯片面积也都比较小。

  可是,A卡架构的缺点也很明显,虽然理论上总运算性能强大,但一旦碰到混合指令或条件指令的时候,前端就很难实现完整的5D打包,往往变成3D、2D、1D的发下去了,造成每组流处理器仅有3、2甚至1个在工作,几乎一半的单元浪费掉了。软件要想针对这种架构优化,必需减少混合、条件指令的出现(需要耗费程序员的很多精力),或杜绝(这是不可能的)。所以在软件优化度上A卡是处于劣势的,常常无法发挥应有性能。

  总结,A卡架构优势在于理论运算本事,但执行效率不高,对于复杂多变的任务种类适应性不强,如果没有软件上的支持,常常无法发挥应有性能。所以A卡除了需要游戏厂商的支持外,自我也要常常发布针对某款游戏优化的驱动补丁(造成A卡发布半年后,还可经过驱动提升性能的现象)。

  在物理加速技术方面,全球主流的是Havok技术,目前为INTEL所有,平台支持度高,各厂商(包括AMD)也都默认对其支持,在游戏支持度上占了60%以上市场份额。但该技术偏重CPU处理(少部分可由A卡协处理),性能比较有限,可展现的效果规模较小。

  而物理技术的另一股新势力就是AGEIA公司的PhysX技术,硬件上以独立的加速卡形式存在,性能专一且强劲,能够展现更复杂的物理效果,但该技术并不开放,并且要购买加速卡才能实现,限制了其支持度。自08年NV收购AGEIA公司后,PhysX技术就变成N卡专属,在DX10架构以后的N卡中都集成了PhysX物理引擎,但封闭的策略还是没变,要想实现PhysX物理效果,用户必需拥有一块DX10以上级别的N卡,这对于游戏厂商来说比较冒险,如果“足够性能”的硬件用户量不足,那么软件厂商就亏大了,所以支持PhysX技术的游戏数量至今也没占到主流,很多厂商宁可对N卡优化,也不支持PhysX技术。可是NV经过强势的营销策略,甚至有些时候是“十分规”的营销,为人所知,市场前景也是被看好的。

  总结:在物理加速技术上NV属于剑走偏锋型,企图利用封闭的技术搞垄断排挤(与索尼的储存卡(记忆棒)有点相似),但要排挤主流的AMD、INTEL阵营是难上加难,结局是否和索尼一样我们不得而知。

  目前来看,支持PhysX技术的游戏只相当于Havok的三成左右,数量不占优势,而很多初学者把支持物理加速技术和游戏优化的概念搞混了,以为针对N卡优化的游戏就采用PhysX技术,其实这两者没有什么关系,针对N卡优化的游戏虽然较多,但采用PhysX物理技术的游戏是比较少的。这方面两家算是不分胜负,但在选购上N卡又多了个筹码。

  高清解码方面,自蓝光战胜HD-DVD后,市场上高清片源开始增多,但高清影片播放时的解码任务对当时的双核CPU来说是十分吃力的,中端以下CPU全线投降,这时候NV和AMD适时的在DX10架构中加入了高清解码功能,分担几乎所有的CPU工作,让低端CPU也能流畅的播放高清电影。当时高清格式主要有三种,奇怪的是N卡只支持一种格式的完全解码,这就导致N卡玩家在播放别的格式高清影片时CPU还是十分吃力,甚至卡顿;而A卡则支持了双格式解码(剩下一种格式运算量不大,CPU能搞定),这样A卡用户即使在入门级的CPU下也能够流畅播放高清了,CPU还有很多余力干别的事。从此A卡适合看电影的说法就流传下来了。可是N卡到了DX11架构后也支持了双格式解码,解码本事最终能够向AMD看齐,可是这时候CPU已经发展了三四代,入门级CPU都能够应付高清播放,显卡的解码本事已经没那么亮眼了。

  画质方面,两家理论上并没有区别,因为处理的都是数字信号,而只要信号源相同,那么运算结果也都是相同的。但最终输出效果取决于模拟信号的转换和特意的渲染,两家可能稍有差别,但只是效果上的细微变化,与画质(图像品质)没有关系。N卡效果似乎稍柔和,色彩稍淡,A卡则稍锐利,色彩稍浓。欧俄国家的人群比较喜欢饱和度低的画面,而亚太区的人群则比较喜欢高饱和的画面,在色彩冷暖上不一样国家人群的喜好也不一样,所以这个只是偏好问题,没有高低之分。况且两家的效果差别也只是微小的,几乎能够不计,毕竟显卡的工作是真实还原色彩,而不是改变色彩。

  在抗锯齿性能方面,N卡凭着高效能在前两代一向占着优势,到了第三代,AMD的HD4000系列就把抗锯齿运算从流处理器改到了光删单元,从而大副提升了抗锯齿性能,超越了N卡。到了第五代后,N卡的GF500系列也改到了光删单元,从此两家各有胜负。

  多屏输出方面,是AMD的强项,后期A卡能够做到单卡六屏输出,双卡则支持到恐怖的12屏。加上架构和显存的特性,即使在多屏高分辨率下,性能衰减也比对手要小,是多屏发烧友及多屏游戏玩家的最爱

  3D视觉技术方面,前期是N卡占优势,后期是A卡占优,由于A卡3D视觉技术是免费开放的,得到了很多周边厂商的支持,选择性也更高。就技术本身而言,两家都有无线与有线眼镜套装,原理相同,区别不大。

  通用计算方面,虽然通用计算概念是由ATI在X1900XT时代首个提出来的,但ATI一向都不够重视,加上后期A卡DX10架构的软件开发难的问题,导致支持的软件数量少,一向没有起色(虽然其运算性能是无敌的)。而N卡则从GF200系列开始,高度重视通用计算,以打通游戏以外的应用路线,经过架构的针对性改善,以及推出方便的开发套件,让程序员在不学习图形API的情景下都能开发出适用的软件,并且支持C++语言,使支持者越来越多。从中国超级计算机天河一号早期采用A卡核心做为计算单元,后期改用N卡核心就可见一斑。

  专业图形领域,两家都有相应的专业卡系列,N卡占了大部分专业卡市场份额,导致A卡可选产品较少。但在性能上并没有分胜负,两家都有各种等级定位的产品。可是在游戏卡上,A卡曾暴出能够经过特定的驱动配合特定的型号,使几百元的游戏卡瞬间变成几千元的专业卡案例,当时在专业圈里可是大事件,各种改版驱动的求下载也一度火热,可是之后新版本驱动填补了漏洞及型号的换代,这事也就不了了之了。但A卡适合做图的说法就传了下来,其实在不改版的情景下,两家游戏卡在专业图形上都没有什么性能可言,其性能高低之分在专业卡眼里连零头都不如,所以在游戏卡上谈专业图形,本身没有太大意义。

  在驱动程序方面

  A卡在ATI时代驱动程序一向受人诟病,ATI常常在驱动没有充分测试的情景下抢先推出新硬件,然后再慢慢完善驱动程序,初期常出现各种兼容性问题,造成A卡发布半年后性能与兼容性才能经过驱动程序恢复正常的现象。而当时的NV却是过于严谨和保守(至今也是这样),虽然驱动完善度很高,但严重拖慢了新品推出的脚步,所谓有利必有弊。

  自07年AMD收购ATI后,A卡的驱动程序才最终恢复正常,让人放心了,可是之前ATI搞坏的驱动口碑还需要时间慢慢解决。虽然AMD解决了驱动问题,但新问题又出现了:A卡架构优化难。AMD只能在新游戏发布后慢慢推出针对性优化的驱动,这样A卡经过驱动“提升”性能的现象还是没变,导致首发评测时A卡的成绩常常低于预期,随着时间的推移,排行才发生改变。而N卡在这方面就好了很多,没有毛病可挑。

  在双芯卡与多卡互联交火的驱动上,A卡与N卡倒是反了过来,A卡驱动在交火兼容性上完成度十分高,而N卡则常常出现问题,多卡互联的兼容性问题比较严重(多卡丢桢现象也比A卡要多),甚至影响到了双芯卡的发挥,至今也没有得到改善。只能期望未来两家都能取长补短了。

  近年情景:当NV和AMD两种统一渲染架构发展到第四代后(N卡是GF400,A卡是HD5000)都走到了极限,缺点盖过了优点,弊端暴走了。N卡为了提升运算单元,GTX480晶体管到达空前规模,功耗发热量已经控制不了,变成史上首个需要屏蔽部分单元才能保证良品率的首发高端;而A卡也好不到哪去,HD5870已经把运算单元撑到极限(1600个),计算效率比例降至低谷,无法再扩充。当芯片代工厂台积电下一代工艺还没有问世的时候,两家只能在原有40纳米工艺下推出下一代型号。NV的办法就是改善制造工艺,使40纳米应用更加成熟,最终开启了GTX480被屏蔽掉的一组SM(32个流处理器),推出相当于GTX480的成熟版和完整版:GTX580。而AMD由于本身工艺就很纯熟,在制造工艺上没有改善的空间,就在架构上做文章:前端处理器变成了两个(前几代都仅有一个),相当于增加了控制单元,缩减了运算单元。HD6870以1120个流处理器就胜过了1440个流处理器的HD5850,更接近了1600个流处理器的HD5870,证明这种改善是成功的,可是HD6870这个名称有点不太让人理解就是了。之后推出的HD6970更是把原先5个流处理器一组改成4个一组,这样双重改善确实能有效提升效率,连次旗舰的HD6950(1408个流处理)都要强于上代旗舰HD5870。可是两家产品还是没有可比性

  ,虽然N卡坚持了两代单芯最强,但在价格定位上,AMD还是比较“阴险”的,往往能捅到NV的痛处。

  最新进展:2012年自两家先后发布最新DX11.1核心后,情景有所改变。AMD的最新GCN架构(HD7000系列)多达两千流处理器之巨,但最明显的改善是大幅增加控制单元的比例,使晶体管数量到达空前规模,有点向N卡靠拢的意味。结果表现令人惊喜,效率大幅提升,计算性能更强,通用计算性能也大幅超越以前,彻底改掉了通用计算的老毛病。

  可是N卡半年后推出的最新开谱勒架构(GF600系列),则更让人大跌镜,大幅减少了控制单元,甚至前端部分工作改到了驱动端,再大幅提升流处理器数量,这样效率虽然比以前降低了,但计算性能却是N卡空前最高的,这有点向A卡靠拢的意味。从实际表现来看,GF600相比HD7000有更强的性能,更低的功耗,算是真正做到了最强。可是价格也不太亲民就是了。

  综合来看,两家戏剧性的向对方靠拢,让人不禁遐想世界大同的未来。一向以来A卡都给人小芯片、低功耗的印象,此刻主角换过来了,变成N卡小芯片低功耗了。虽然两者在向对方靠拢,但线程级和指令级两种架构的界限还是有的,造成了新架构中A卡首次在技术层面上落败,不明白一向扮演着弱者主角的AMD会在未来做出什么样的反击,这很让人期待。

  a卡是什么a卡和n卡的区别总的来说,A卡和N卡在游戏中的表现是各有优劣,在多数游戏测试中都是互有胜负,能够说是平分秋色。而“N卡玩游戏好,A卡看电影好”这种中国式谬论我们还是少听少说为好,否则会极大的限制你技术水平的长进。N卡和A卡虽然架构有别,但为了与各类软硬件兼容,都是遵循必须的标准进行设计,所以在性能的实现上都是一样的。而单机游戏厂商每一款大作的推出,都是里程碑式的宣传效应,单机游戏厂商的支持倾向也成为了两家必争之地,所以我们常常会在单机游戏大作中轮番看到两家品牌标志。而这个现象则导致了相当数量的初学者进入了一个误区:谁家支持的游戏多,谁的显卡就好。其实事实并没有这么简单,每个卖游戏的厂商眼中永久仅有玩家数量,不会傻到为了某一家而放弃另一家,所以即使宣称专为某家显卡优化的游戏,也会给另一家显卡留下相当程度的后路,所以在多数游戏测试中即使两家显卡互有胜负,其差距也不大。

  而网络游戏方面,玩家数量就是游戏商的生命,巴不得老爷机的玩家都能玩自我的游戏,所以除了对硬件要求较低以外,对两家显卡的支持更不会有什么区别。总的来说,对于攒机的用户并不要刻意的去关注的A卡和N卡,就像处理器平台有AMD和Intel一样,各有各的优点和缺点,但并不影响我们大多数人的使用,只要根据自我的喜好实用就能够,按照自我的要求和预期价位选择即可,不必在意品牌。期望大家能够的理性的看待显卡是选A卡还N卡,而不要被商家所迷惑。